Menú de texturas
Algunos de los comandos de este menú se describen en Menú de imagen y Menú de capa . Consulte el capítulo correspondiente para obtener detalles sobre estos comandos.
El menú Canales de material le permite crear nuevas texturas de canal de material y eliminar las texturas de canal de material existentes para el material seleccionado. Si desea crear un nuevo canal de material, abra el menú y elija de la lista que aparece. Una vez que ha elegido, se abre una ventana en la que puede definir los parámetros de la textura (Ver Nueva textura ).
Puede crear y asignar texturas a los siguientes canales de material:
- Color
- Difusión
- Luminancia
- Transparencia
- Reflectancia (1 textura de color para cada capa)
- Ambiente
- Bache
- Alfa
- Desplazamiento
- Normales
- Personalizado (consulte Canales de material personalizado
Debido a sus características de capa, tenga en cuenta que se pueden usar múltiples texturas en el canal Reflectancia . Estos se enumerarán por separado en las capas de reflectancia (y se pueden seleccionar por separado en el Administrador de materiales en el canal Reflectancia).
Estos comandos le permiten cargar y descargar texturas hacia y desde la RAM para los materiales seleccionados.
La descarga de texturas libera RAM y evita que pintes accidentalmente estos materiales (también puedes evitar pintar accidentalmente haciendo clic en el ícono del lápiz para atenuarlo).

Un icono de cruz junto a la vista previa del material significa que las texturas del material no se cargan. Para cargar las texturas del material, haga clic en el ícono de la cruz.
Estas opciones realizan las mismas funciones que cuando se hace clic en el icono del lápiz al lado del material, es decir, definen si el objeto al que se aplica el material se puede pintar en la vista 3D (la pintura siempre es posible en el vista de textura).

Puede ocurrir que desee colorear ciertas texturas que contienen funcionalidades fuera de los canales de material Cinema 4D "normales" (por ejemplo, los numerosos materiales HAIR). Por este motivo (así como para las tuberías de flujo de trabajo externas) se pueden crear canales de material personalizados en los que se puede cargar cualquier cantidad de texturas.
Hay dos formas de hacer esto:
- Haga clic derecho en un material: Canales de textura / Personalizado (esta es la forma más fácil)
- Active el material y cambie al Administrador de atributos : haga clic en Agregar datos de usuario , seleccione Canales / datos personalizados , configure el Tipo de datos en Enlace , configure la Interfaz en Sombreador . Cree un nuevo mapa de bits o cargue un mapa de bits.
Ahora se agregará un canal de material adicional llamado Canal personalizado al material. Aquí también se pueden crear más canales (segundo método).
Un canal de color y un canal de material personalizado.
Todos los canales personalizados aparecerán en el canal Color F del material . Haga clic en una textura aquí para mostrarla en la vista 3D y en la vista Textura.
Consejo:Todavía no es posible pintar simultáneamente la textura del color y la textura del canal del material a través de Multibrush. Puede solucionar este problema cargando las texturas del canal de material personalizado en un canal de material no utilizado (existente), por ejemplo, Desplazamiento, Especular, etc.
Después de completar los pasos antes mencionados, la textura del canal del material personalizado se puede cargar en el canal de Espesor del material HAIR en un segundo paso.
Ahora se puede pintar la textura que se proyecta sobre el objeto (esta textura se mostrará en el Administrador de materiales en el material HAIR).
Pintar la densidad del cabello utilizando canales de material personalizados. Asegúrese de que el canal de material propio del material esté habilitado en el Administrador de materiales .
Tip:Shaders cannot be painted on in BodyPaint 3D! In order to work around this, assign a Shader to a layer (preferably, the Shader should be loaded into the Illumination Channel), render this layer and edit the resulting bitmap using BodyPaint 3D.
Tip:All shaders will be lost upon export to a foreign format.
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