Modos de mezcla

Modos de mezcla
Modos de mezcla
Cinema 4D ofrece numerosas posibilidades para mezclar y mezclar colores, imágenes y capas. La mayoría de estas configuraciones llevan el nombre Mix Mode o Blend Mode . Estos modos definen cómo se debe determinar el color resultante (en su mayoría son colores de píxeles de dos imágenes). Estos modos a menudo se ajustan utilizando un control deslizante contiguo que le permite ajustar el efecto de forma gradual de 0% (sin efecto) a 100% (efecto completo).
En la descripción a continuación, asumimos que 2 imágenes se superponen entre sí. La imagen superior se llama Blend_image y la inferior Base_image .
Están disponibles los siguientes modos (todos estos modos están disponibles en Cinema 4D; los menús de selección solo muestran los más útiles):
Modo normal (p. Ej., En BodyPaint 3D)
Normal
El Blend_image cubrirá el Base_image parcial o completamente, en función del valor de intensidad seleccionado (imagen de la muestra: 50% de fuerza).
Disolver
Dependiendo del valor de fuerza seleccionado, los píxeles de varios tamaños se colocan aleatoriamente sobre la Base_image (imagen de muestra: 50% de fuerza).
Oscurecer
Se compararán los píxeles de Blend_image y Base_image (separados para los 3 canales de color). Las áreas de cada imagen que son más oscuras en comparación con la otra imagen triunfarán y permanecerán visibles.
Multiplicar
Los colores de Blend_image y Base_image se multiplicarán, lo que, en la mayoría de los casos, dará como resultado una imagen general más oscura (a menos que una de las imágenes contenga áreas de blanco). Las áreas de negro completo en una de las dos imágenes darán como resultado un negro puro.
Color quemado
Las áreas más oscuras de Base_image se colorearán usando áreas de Blend_image . Las áreas más brillantes recibirán menos influencia.
Quemadura Lineal (Sub)
Funciona de manera muy similar a Color Burn pero tiene un efecto más discreto.
Aligerar
Se compararán los píxeles de Blend_image y Base_image (separados para los 3 canales de color). Las áreas de cada imagen que son más claras en comparación con la otra imagen triunfarán y permanecerán visibles.
Pantalla
Este modo tiene la función opuesta del modo Multiplicar . Los valores de color invertidos se multiplicarán entre sí y el resultado también se invertirá. El resultado siempre será más brillante que las imágenes originales (así como el modo Aclarar ).
Color Dodge
Aquí el resultado también será más brillante que las imágenes originales, por lo que las áreas más brillantes se colorearán más intensamente. Las áreas negras permanecerán inalteradas.
Esquiva lineal (Agregar)
Funciona de manera similar a Color Dodge con un resultado más discreto cuando se utiliza un valor de contraste más bajo.
Cubrir
Combina las imágenes originales, por lo que se conservarán las áreas brillantes y oscuras de Base_image .
Luz tenue
El Base_image se oscurecerá o aligerado (sin escalones), basado en la Blend_image . Sin embargo, no se alcanzarán los valores completos de blanco o negro. Este modo de mezcla diferencia entre áreas con más o menos del 50% de gris.
Luz dura
Hard Light es una combinación de Multiplicar y Pantalla y el efecto es similar a Soft Light en que Base_image se oscurecerá o aclarará en función de los valores grises de Blend_image , aunque las áreas en blanco y negro pueden resultar de Blend_image .
Luz lineal (sello)
Este modo usa brillo para aclarar u oscurecer la Base_image de acuerdo con Blend_image .
Luz pin
Este modo, más o menos, se aplicará universalmente, dependiendo de la dispersión de la escala de grises de Blend_image . Con un valor de 50% de gris, Blend_image será transparente y los valores de 0% y 100% respectivamente darán como resultado una aplicación universal.
Mezcla dura
Dependiendo de la fuerza de Blend_image , Base_image se convertirá en hasta 8 colores (rasterizado): rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, negro y blanco.
Diferencia
Representa la diferencia entre Blend_image y Base_image . Si el resultado que se muestra es negro, ambas imágenes son exactamente iguales, cuanto más colorido sea el resultado, más diferirán las imágenes entre sí.
Exclusión
Básicamente lo mismo que Diferencia pero un 50% de gris en Blend_image también se representará como gris.
Reflejar
Este modo es especialmente bueno para pintar entornos reflectantes en texturas de juegos. Este modo se asemeja a Color Dodge .
Negación
Genera un negativo de Base_image basado en los valores de escala de grises de Blend_image (blanco: 100% de negación, negro: 0% de negación).
Brillar
Este modo es lo contrario de Reflexionar .
Promedio
Refleja el modo Normal al 50% de fuerza.
Congelar
Este modo es una variación de Reflect , por lo que los colores de Base_image y Blend_image se invertirán y el resultado se invertirá nuevamente.
Calor
También una variación de Reflect , mediante la cual los colores de Base_image y Blend_image se intercambiarán.
Imágenes de muestra
Las siguientes imágenes de muestra se componen de dos imágenes colocadas en dos capas, una encima de la otra. Luego se aplicaron los diferentes modos de mezcla.

Modos adicionales
Los siguientes modos se pueden encontrar, por ejemplo, en los materiales Hair and Sketch and Toon y Nodes.
Cubrir
Una mezcla entre Self-Blend y Multiply , dependiendo del color de fondo.
Aligerar, esquivar
El brillo de los píxeles mezclados se utiliza para iluminar (aclarar) u oscurecer (esquivar) los píxeles de fondo.
Añadir
Sustraer
Los valores de color se suman o restan por canal RGB.
Sello
Un píxel combinado con 50% de brillo no afectará el fondo. Los píxeles mezclados más brillantes o más oscuros iluminan u oscurecen el fondo en consecuencia.
Xor
Los píxeles de fondo y los píxeles combinados se vincularán mediante la función lógica Xor.
Tono, Saturación, Luminancia
En este modo, el tono, la saturación y / o la luminosidad de los píxeles mezclados se aplicarán a los píxeles de fondo.
Rojo verde azul
El resultado es un canal rojo, verde o azul del píxel combinado y los dos canales restantes respectivos del píxel de fondo. Por ejemplo, el modo Verde producirá una mezcla del canal de color verde del píxel combinado y el canal de color rojo y azul del píxel de fondo.
Exagerar
Muy útil para ilustraciones técnicas utilizando patrones. Este modo ignora la opacidad (que se usa para complementar el patrón) y la sobrescribe para que el patrón siempre esté visible.
Levr
El valor de los píxeles mezclados se utiliza para crear un contraste con los píxeles de fondo.
Hipot
Similar a muliplying negativamente. Ilumina la imagen básica de acuerdo con los valores de la imagen de mezcla.
Canales alfa
Estos modos están especialmente diseñados para su uso con canales alfa:
Derecho
Premultiplicado
Para asegurarse de usar el modo correcto, debe saber cómo se calculó el canal alfa (capa con Recta o Pre - multiplicado ) para obtener el método de visualización correcto. Tendrás más suerte usando Straight .
El siguiente modo se puede usar con el sombreador de variación y en ningún otro lugar:
Reemplazar
Utiliza Blend_image para objetos / polígonos seleccionados aleatoriamente de un algoritmo.
Shader de variaciones
El Shader de variaciones aún puede funcionar con este modo, que de otro modo no se usaría en ningún otro lugar: Reemplazar
Utiliza la imagen mezclada no modificada para objetos aleatorios / polígonos seleccionados por el algoritmo.
Conjuntos de capas (p. Ej., En BodyPaint 3D)
Pasar por
Layer sets have an additional setting named Pass Through. If this mode is enabled for a layer set, BodyPaint 3D will ignor the existence of the layer set (but not its layers). The layers will then be stacked and rendered as if they were not part of a layer set.

Otherwise (other modes) the layers of a layer set will first be combined internally, including their mix modes, and mixed with the other layers as a whole with the layer set’s mix mode.

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